Fire Emblem (Volumen I)

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Posiblemente una de las franquicias más famosas de Nintendo. Un RPG táctico, que a día de hoy, prácticamente se ha convertido en una de las principales referencias del género. Con 26 años de edad, y más de 14 entregas (Incluyendo algún que otro remake con pequeñas mejoras y añadidos), este título, bajo una propuesta estética de corte medieval, nos hará capitanear pequeñas, pero muy eficientes compañías de héroes, con el fin de destronar a reyes corruptos, encontrar espadas legendarias, alzar a pueblos oprimidos contra tiranos insufribles, salvar a princesas de las garras de aterradores dragones, proteger artefactos divinos de las manos de señores oscuros, detener el avance de un imperio invasor imparable, y otras muchas gestas similares.

Os hablo de la saga Fire Emblem. En esta primera parte de la revisión a este título, me centraré en las entregas que no llegaron a salir del país del sol naciente.

Pero antes, para quien aún no lo conozca…

¿En serio, no te suena? Bien… marchando un breve resumen. Desarrollada por Intelligent Systems (Creadores entre otros, de juegos como Metroid, Advance wars, o Paper Mario) , diseñada por Shouzou Kaga, y casada desde su inicio con Nintendo para su distribución, Fire Emblem es una de las franquicias más longevas de la casa, habiendo salido su primer título en abril de 1990. Desgraciadamente para nosotros, pobres demonios occidentales, no conoceríamos la grandeza de este título hasta 2003, bajo el nombre de “Fire Emblem Blazing sword” para Game boy advance, siendo esta la séptima entrega oficial de la saga. (Pese a que algún tiempo después se adaptaron un par de títulos al público europeo)

Básicamente, el juego tratará de guiar los pasos de nuestra compañía de héroes por campos de batalla divididos por cuadrícula en combates por turnos, mientras cumples los objetivos impuestos para poder superar cada capítulo (Capturar fortificaciones, rescatar a ciertos personajes, derrotar a jefes finales, etc). Para ello, deberás reclutar a todo NPJ que esté dispuesto a oírte antes de convertirse en posible daño colateral de la guerra, armar a tus compañeros con lo mejor que haya en las tiendas, y farmear experiencia para hacer de tu equipo algo imbatible.

Obviamente, eso es fácilmente replicable, y ya existían otros juegos basados en el mismo sistema, pero hay elementos añadidos que han hecho de la franquicia algo único, como por ejemplo el triángulo de las armas. Un sistema que hacía que un tipo de arma tuviera ventaja sobre otra, pero desventaja sobre un tercer tipo… mejor lo ilustraré.

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Claro que los años pasan, y ese sistema al más puro estilo “Piedra, papel, tijera” ha ido evolucionando con el paso de los años para no quedarse estancado, incluyendo unidades voladoras, arcos, magias, armas que se saltan el patrón anterior, magias que contrarrestan los efectos de otras magias… y al final, hemos acabado jugando a la versión “Piedra, papel, tijera, lagarto, Spock” de los Fire emblem más novedosos, pero de un modo tan natural, que ha acabado dando la impresión de que hemos nacido para ello.

Otra de las grandes características de la saga es el deterioro de las armas. Si bien nos parece lógico y natural que después de destripar a treinta enemigos con nuestra fiel espada esta se quiebre, a nadie le gusta que eso ocurra. Sin embargo en Fire Emblem esto casi se podría decir, que es marca de la casa. Las armas se rompen. Poseen un número limitado de usos y después… más te vale tener otra a mano, o tener compañeros que te cubran; de lo contrario el combate acabará de un modo no muy gratificante.

Y eso nos lleva a la última peculiaridad de la saga. Puede que una de las más importantes. Si un miembro de tu compañía cayera en el campo de batalla… despídete de él/ella. A excepción de muy contadas ocasiones en las catorce entregas que llevan, las bajas son permanentes. Esto nos lleva a tener que planear nuestras estrategias con precisión quirúrgica, haciéndonos repetir en más de una ocasión el capítulo entero si por infortunios de la vida, uno de nuestros camaradas de armas muriera.

Y ya está. En resumidas cuentas, esto es Fire Emblem.

Fire Emblem Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi

El 20 de abril del 1990 aparecería el primer título de la saga, cuyo nombre soy incapaz de pronunciar en voz alta, y con el que daría comienzo toda esta epopeya. Traducido al español significa “El dragón de las sombras y la espada de luz”. En él, acompañaremos al príncipe Marth (Sí, el que sale en Smash Bros) a lo largo de su gesta por recuperar el trono de Altea y acabar con la reencarnación de Medeus, un dragón de la antigüedad vinculado a la familia del joven príncipe. Siendo este el único capaz de blandir la Falchion, una espada sagrada que perteneció a sus antepasados, Marth viajará tratando de despertar el poder oculto de su arma, y fortaleciéndose a cada paso que dé, mientras avanza hacia el combate final.

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Como primer título, muchas de las características que convierten en única a esta saga aún no se dejaban ver, siendo quizá lo más remarcable el hecho de que apenas existían RPG tácticos hasta la fecha, y eso ya de por sí era una novedad. Pero como curiosidad, es importante destacar que el famoso triángulo de las armas no existía, así como la posibilidad de comprobar el alcance de acción de tus unidades, teniendo que seleccionar a tus personajes para comprobar hasta dónde eran capaces de llegar.

Fire Emblem Gaiden

La segunda entrega de la franquicia llegaría a los hogares nipones dos años después. El 12 de marzo saldría a la venta Fire Emblem Gaiden, siendo en esta ocasión una historia paralela a los sucesos que envuelven al príncipe Marth en el primer juego. En Gaiden, dirigiremos a Alm y Celica, dos amigos que se verán envueltos en una serie de sucesos que amenazarán la estabilidad de los dos grandes reinos del continente.

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Pese a ser una de las entregas más cortas de la saga, es una de las que más se desmarcó de las otras, implementando una serie de cambios que si bien no serían los que definirían al título en un futuro, sí que le sirvió a la compañía para ver las cosas que hacían bien o mal. A destacar, se podría señalar el hecho de que el deterioro de las armas fue suprimido, haciendo el juego más accesible para aquellos nuevos jugadores, a los que aquél confuso sistema de gestión del inventario les hacía creer que estaban metidos en un survival horror, en vez de un RPG; así como la característica de que los hechizos, en vez de comprarlos en tiendas, se aprendían a medida que los magos subían de nivel, e hicieron que estos perdieran puntos de vida por cada uso de sus poderes. Otra gran diferencia, fue la que permitía al jugador repetir misiones ya finalizadas dando la opción de ganar experiencia en el caso de quedarte atascado en algún escenario, cosa que también hacía del juego algo menos exigente.

Fire Emblem: Monshō no Nazo

En enero del 1994 saldría a la venta, esta vez para Super Nintendo, Fire Emblem “El misterio del emblema”. Se trata del primer remake (que no sería el último) del primer título de la franquicia. De nuevo tocó desempolvar la Falchion, y volver a dar muerte a Medeus en compañía de Marth y sus amigos, esta vez en 24 megabits (de hecho, según wikipedia fue el primer cartucho de 24 megabits que El cerebro de la bestia sacaba al mercado) En esta ocasión, y aprovechando la posibilidad de hacer más extensa la trama, el juego se dividió en dos actos. En el primero, repetía la trama del primer Fire Emblem, pero en el segundo la historia continuaba siendo una secuela directa del mismo juego.

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Obviamente siendo un remake del primer título de la franquicia, se optó por permanecer fiel a los orígenes en lo que a jugabilidad se refería, dando de lado muchas de las características de Gaiden, volviendo a crear un hilo conductor lineal de la trama sin la posibilidad de rejugar misiones anteriores; así como volviendo a dar valor al número de usos de cada arma o hechizo.

Fire Emblem Seisen no Keifu

Finalmente en mayo de 1996 nació el primer Fire Emblem con una historia apartada de Marth y la caza de dragones oscuros. Siendo uno de los títulos más cortos en lo que a episodios se refiere, también fue uno de los juegos con los episodios más largos que se recuerdan, en los que las batallas tenían más componentes de un juego de estrategia que de un RPG táctico. La trama, al más puro estilo de Juego de Tronos, nos muestra las intrigas políticas que acaban desembocando en una gran guerra sin cuartel por parte de doce reinos, en lo que se acaba conociendo como la “Guerra Santa”, debido a que esos doce territorios fueron establecidos por doce caballeros cruzados, que dejaron a sus súbditos la tarea de proteger doce reliquias sagradas. Obviamente, la codicia con el paso de los años, fue creciendo en algunos de estos reinos, dando lugar a las primeras invasiones.

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Siendo uno de los juegos más aclamados por la crítica y los jugadores, hay que decir que Seisen no Keifu hizo una gran cantidad de cambios en lo que al estilo de juego se refería. El patrón de juego seguiría siendo más o menos el mismo, sí… pero en escenarios mucho más grades que sus predecesores, y además, las condiciones para avanzar en la historia cambiaron. El objetivo de todas las misiones de Seisen no Keifu se resumían por conquistar el castillo enemigo, evitando que invadieran el tuyo, desde el que podías ir sacando a tus unidades. Por el camino, numerosas aldeas y fortificaciones irían ayudando al jugador a establecer posiciones para el inminente asedio al rival. A este cambio, se le sumó el hecho de que las armas, aunque una vez más conservaban su durabilidad, no acababan de romperse cuando su valor llegaba a 0, si no que el jugador debía llevar al personaje al herrero más cercano para que, pagando con oro del bolsillo individual de cada personaje, parcheara sus espadas y pudiera seguir dando guerra. Pero la que tal vez fuera la novedad más noticiosa en este título, fue la capacidad de establecer vínculos sentimentales entre personajes, que se traducían en el juego a mejoras en combate por parte de los mismos, cuando su amigo/a o pareja luchaba a su lado; además de dar lugar en determinados puntos del juego a conversaciones y sub tramas que añadían profundidad a los personajes.

Fire Emblem: Thracia 776

En el año 1999, ya en los últimos coletazos de vida de la Super Nintendo, Intelligent systems sacó el que sería el último juego exclusivo en el catálogo japonés de esta franquicia, el cual, pese a mantener la esencia de las anteriores entregas, pasó sin pena ni gloria por los hogares nipones. Thracia 776 apareció en el mercado como una historia paralela a los sucesos de Seisen no Keifu, situando toda la trama entre los capítulos 6 y 8 de este juego. Esto hizo que gran parte del elenco se repitiera de modo anecdótico en algunos capítulos o incluso a modo de cameos en algunas secuencias entre misiones.

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Se introdujeron pocos cambios con respecto a su predecesor, quizá siendo el más notorio el poder sacar de la zona de conflicto a algunos compañeros heridos con el comando “llevar”, metiendo a una unidad dentro de otra. También se introdujo el efecto “niebla de guerra” y escenarios nocturnos en los que los personajes tenían que usar antorchas para despejar parte del mapa, y poder anticipar movimientos, o evitar emboscadas. Como gran diferencia a anteriores entregas (y posteriores, ya que no se les ocurrió volver a intentar algo similar) se estableció el parámetro de “fatiga” en los personajes, que hacía que estos se cansaran progresivamente, forzando al jugador a dejarlos en posteriores capítulos en el banquillo, porque estos ya no podían más. Esto obligaba a medir los esfuerzos de cada unidad haciendo aún más táctico el manejo de las tropas… pero tal vez en exceso.

Y hasta aquí la primera parte del análisis. Espero que os guste, y pronto continuaré con la primera oleada de F.E que llegó a Europa, a través de las plataformas portátiles.

¡Que lo disfrutéis!

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