Industrial Light & Magic – Haciendo posible lo increíble –

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Hoy vamos a tratar de comentar en nuestra querida posada la vida y obra de una de las grandes compañías de efectos especiales (posiblemente la más grande), de esas que todo el mundo conoce o al menos debería conocer si le gusta esto del cine y los efectos visuales, estamos hablando de la gran Industrial Light & Magic de nuestro querido George Lucas, una empresa de efectos especiales que fue pionera y puntera en innovar en dicho campo cuando prácticamente sólo había un grupo de artesanos que daban vida a los efectos especiales como buenamente podían. Ellos crearon una industria y fueron más allá a la hora de dar vida a cientos de lugares, seres y efectos varios en más de 300 películas a lo largo de 4 décadas que nadie. A su vez, han sido premiados innumerables veces con 15 Oscars de la Academia, 15 Baftas o una medalla nacional a la tecnología entre otros.

A día de hoy es una empresa que cuenta con mas de 1.000 empleados repartidos en los diferentes sectores de los que se compone la compañía.

40 años creando magia y haciendo creíble lo increíble y posible lo imposible, es la empresa de efectos especiales más prestigiosa que existe actualmente y se lo tiene bien merecido. Vayamos pues con un pequeño pero intenso repaso por su nacimiento, avances técnicos y películas más representativas.

Su historia

ILM (La llamaremos así a partir de ahora para abreviar) nació en 1975 para crear y dar vida a todo lo que Lucas tenía en mente para su gran proyecto, Star Wars Una Nueva Esperanza, por aquel entonces no existía un sector asentado en el mercado cinematográfico o una industria de peso en el tema de los efectos especiales como existe hoy día, todo era más bien algo a cargo de pequeños artesanos con muchísimo talento que en almacenes o directamente desde sus casas o platós daban vida a los personajes, maquillajes o efectos visuales que tenían por encargo en la película en cuestión, el caso más meritorio de todos ellos y que será digno de un especial también es el gran Ray Harryhausen, un artesano y un genio como pocos en la industria de los FXs, buque insignia de la técnica Stop-Motion.

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Lucas quería algo muy ambicioso, sabía que para dar vida a lo que tenía en mente necesitaría algo más que un simple grupo de artesanos, la industria por aquel entonces no entendía nada de lo que se traía entre manos, tras leer los guiones muchas Major consideraron imposible lo que este hombre quería llevar a la gran pantalla. Para esta gente los efectos especiales eran algo secundario, pero para Lucas no, para Lucas debían ser algo igual de importante que el guión en su película, igual de importante que sus personajes, porque al fin y al cabo era algo imprescindible para que todo aquel universo resultara creíble y convincente, para que todo cogiera así alma y tomara vida, el público debía creerse esa historia, esos universos, empatizar con ellos, y ya lo creo que lo hicieron.

El estudio tuvo su sede originalmente en Van Nuys, California, aunque luego se trasladaría a San Rafael, actualmente ILM se encuentra en el Letterman Digital Arts Center en San Francisco (California).

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Lucas quería a gente joven e innovadora, jóvenes talentos que acabaran de licenciarse en sus respectivas carreras, pero sobre todo quería gente que tuviera algo que decir, ilusión por crear e innovar, no quería reciclar a viejas glorias de este sector para ofrecer lo que ya se había visto anteriormente, quería aportar ideas y talentos nuevos, y así comenzó ILM. Con apenas unos 15 artistas e ingenieros expertos en fotografía, modelaje y mecánica, nació también algo que fue bastante puntero en la industria del cine por aquel entonces,  tener un grupo de gente, un departamento completo dedicado expresamente a los efectos especiales de una película. Lucas creó con su ILM el nacimiento de la industria de los FXs.

Personajes importantes dentro de la empresa junto a Lucas son John Dykstra, Dennis Muren, Richard Edlund, Phil Tippet, Edwin Catmull o John Knoll entre otros, cada uno aportó e innovó en diferentes campos técnicos que iremos viendo a continuación.

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Básicamente Lucas creó ILM porque por aquel entonces no había nadie que pudiera llevar a cabo lo que el tenía en mente y como se suele decir, cuando todo son trabas y problemas lo mejor es hacerlo uno mismo, si algo no existe crealo tú. Lucas quería hacer algo muy enérgico, muy aventurero, con grandes escenas de batallas estelares frenéticas y con planos imposibles donde las naves se movieran con una soltura frente a cámara nunca vista, quería lugares remotos en extraños planetas, seres alienígenas de diferentes razas, una locura imposible de llevar a cabo por aquel entonces, y es que el guión de Star Wars: Una Nueva Esperanza intimidaba a todo el mundo ya que incluía 365 planos con efectos especiales, algo inaudito hasta entonces.

Por aquellos años lo mas espectacular que se había visto a nivel de efectos espaciales era 2001 Una Odisea en el Espacio de Stanley Kubrick, pero claro, era una película más científica que fantástica, aún así Lucas se interesó e intentó contratar a Douglas Trumbull que fue el encargado de los efectos especiales de dicho film, Trumbull declinó la oferta pues su carrera como director estaba en pleno crecimiento tras su Naves Misteriosas y se cuenta que por aquel entonces estaba enfrascado en el fallido proyecto de Dune de Alejandro Jodorowsky, el cual tampoco llegó a realizar, pese a ello Trumbull le recomendó a Lucas que contratase a John Dykstra, hombre de su confianza y en quien Lucas confiaría posteriormente  plenamente, este hombre innovó en muchos aspectos, especialmente en la forma de filmar los efectos visuales en pantalla.

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Nació el Dykstraflex, un sistema computerizado que registraba los movimientos de la cámara consiguiendo así la manera de filmar efectos visuales desde diferentes ángulos móviles siempre y cuando hasta entonces se habían hecho de forma fija, fue todo un avance tecnológico, gracias a la cámara de control de movimiento al combinarlo todo en una sola toma el resultado es más dinámico y por ende así el resultado final tiene una mayor espectacularidad y realismo. Usada especialmente para filmar las escenas de batallas aéreas de las naves sobre un fondo azul o llamado también hoy día Croma.

ILM por aquel entonces tuvo que mejorar algunas técnicas ya existentes como las prótesis y máscaras de goma para que resultaran más creíbles, como los efectos de animación y demás trucajes ya existentes, muchos artistas se centraron en usar la técnica del Matte Painting para mejorar diversas escenas concretas, especialmente en planos generales, esta técnica consistía en dibujar con pintura (normalmente óleo) sobre una lámina de vidrio o panel de plexiglass que luego se iluminaba desde atrás y se insertaba en una escena, dándole así profundidad y más detalle a los decorados reales originariamente más vacíos, por ejemplo, los fondos de la estrella de la muerte, algunas escenas de tropas del imperio en posición militar y planos de Tatooine o de Endor tuvieron esta técnica detrás, gracias a artistas como Ralph McQuarrie y en menor medida Mike Pangrazio o Cris Evans.

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Con Star Wars Lucas despertó a un gigante dormido, y es que gracias al éxito de la película se pudo seguir perfeccionando técnicas visuales y evidentemente ILM creció más y más hasta convertirse en la primera gran empresa de efectos visuales del mundo. Crearon además como hemos dicho un nuevo mercado del que se beneficiaría. Muchísimos directores ahora ya gracias a estas técnicas vanguardistas se vieron inspirados para poder llevar a la gran pantalla esas ideas que tenían en mente y que hasta entonces eran imposibles debido a su complejidad visual. El primero de ellos no fue otro que el gran amigo de Lucas, Steven Spielberg, y con En busca del Arca Perdida Spielberg creó una relación con ILM de amistad y trabajo que dura hasta nuestros días.

Gracias a los beneficios en taquilla de Star Wars Episodio 4 ILM creció, Lucas construyó a las afueras de Hollywood su mítico rancho Skywalker o Skywalker ranch, en el condado de Marin al norte de San Francisco, California, donde estuvo hasta 2005. Allí comenzó a trabajar en El Imperio Contrataca, perfeccionando las técnicas visuales, el mattepainting, la construcción de maquetas a diferentes escalas, fondos azules y su espectacular forma de filmar gracias a su revolucionario Dykstraflex… también nació en ese momento un avance y la evolución del propio Stop Motion, llamado Go-Motion, fue creado por Phil Tippett y se usó en varios aspectos  de la secuela galáctica, como por ejemplo para dar vida a los impresionantes AT-AT o los Tauntaun, esos seres de la nieve que se usaban como monturas que habitan el planeta helado Hoth.

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Evidentemente la tecnología no paraba de avanzar, ya entrados en los 80 los ordenadores empezaron a ser algo a tener muy en cuenta, ya no sólo se veían como fuente de almacenamiento y de ayuda para registrar escenas, sino que servían para editar, retocar o procesar imágenes, siempre se pensaba ir un paso más allá y por ello Lucas ordenó crear una sección aparte centrada sólo en aspectos computerizados, una división infográfica centrada en innovar con los efectos creados por ordenador, así llegó otro hombre importante dentro de ILM, Ed Catmull, todo un científico y un genio en los por aquel entonces vetustos ordenadores, Catmull consiguió muchos avances gráficos como por ejemplo crear superficies curvas en diseños mas o menos básicos y otorgarles después texturas, se cuenta que uno de sus primeros diseños infográficos fue una mano y cómo se le dio vida, añadiendo también unas texturas que vistas hoy día resultan bastante básicas, como digo hoy día puede resultar todo muy primitivo pero fue un salto tecnológico brutal, un nuevo avance en cuanto a los efectos visuales, esta vez realizados por ordenador, así nació el CGI.

Vieron que había un potencial enorme en ello, que con dicha tecnología se podría crear imágenes realmente espectaculares en pantalla y ser usadas en las películas. Por aquel entonces Appel ya estaba haciendo de las suyas innovando en el mundo del hardware, (ordenadores) concretamente uno conocido como Next, una especie de potente estación de trabajo sobre la que investigar, ILM vio esto como un regalo y gente como Ed Catmill y Dennis Muren se dedicaron durante meses a investigar esta nueva tecnología, para usarla así de forma correcta en su departamento infográfico.

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Todo esto dio su fruto en 1982 en lo que se conoce como la primera película que usa efectos generados por ordenador en una escena, Star Trek 2 La Ira de Khan, desarrollaron un software propio a partir de lo que habían aprendido con Next y perfeccionaron mucho el uso de texturas de Catmull, la escena llamada secuencia de génesis hoy día resulta cutre pero en aquel momento fue impresionante, jamás se había visto un efecto así en pantalla, fue el comienzo de todo lo referente al uso del CGI en el cine.

Poco después John Lasseter que venia de Disney se unió a la división infográfica de ILM con Catmull a la cabeza, Lucas por aquel entonces nunca estuvo muy convencido de que las técnicas infográficas tuvieran tirón en esto del cine (quien lo ha visto y quien lo ve), nunca acabó de interesarle del todo la división de ILM centrada en los efectos generados por ordenador comandada por Catmull y que él mismo había ordenado crear, tanto fue así que unos pocos años después finalmente Lucas acabó vendiendo esta división de su departamento de efectos especiales a Steve Jobs, que ya estaba por allí tanteando por las oficinas de Lucas Film, Jobs siempre fue un tipo muy listo para los negocios, con un gran ojo, y es que tras vender Next a la ILM unos años antes ahora resulta que compraba esa misma división de Lucas centrada en los efectos especiales generados por ordenador y que como decimos había puesto él mismo años antes a modo de semilla vendiendo su hardware a ILM.

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El divorcio de Lucas por aquel entonces (que según se cuenta también afectó al enfoque y estilo de Indiana Jones y El Templo Maldito) se sumó a que como decimos esta división infográfica nunca acabó de convencerle fueron excusas de peso para vender todo ello, con equipo artístico incluido (software, hardware), todo se lo vendió a Steve Jobbs por unos 30 millones de dólares, dicha estación de trabajo acabó llamándose Pixar y su software más puntero RenderMan, con un potente equipo de creadores y diseñadores detrás comandado por Alvy Ray y Ed Catmull y John Lasseter, pero como dirían en Conan, eso ya es otra historia…que será contada en otro momento.

En pleno trámite de todo esto se estaba desarrollando una escena también cumbre en la historia de los efectos especiales, el hombre vidriera de El Secreto de la Pirámide, Dennis Muren quería usar dicha técnica, dar un salto más allá y se involucró al máximo con el departamento infográfico de Catmull y Lasseter para que dieran vida a esa escena, siendo así el primer personaje generado íntegramente por ordenador y que aún hoy día resulta espectacular.

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Como estamos viendo las técnicas infográficas ya se iban asentando poco a poco de forma inevitable y serían imprescindibles para el devenir de varios avances, unos 4 años después ILM volvió a innovar, esta vez para la película de Willow de Ron Howard, donde el propio Lucas escribió la historia inspirándose en la obra de Tolkien (de la que se inspiraría también a su vez para Star Wars entre muchas otras obras, sobre todo El Hombre de las Mil Caras, Flash Gordon o La Fortaleza Escondida) se cuenta que Lucas quiso adquirir los derechos de la obra de Tolkien pero que no llegaron a buen puerto las negociaciones, por aquel entonces los derechos estaban en manos de la United Artist y con una idea de proyecto de hacer una película de ESDLA bajo la dirección de John Boorman (Excalibur), en fin otra historia que no viene al caso pero que ya hemos contado en La Posada de Términa en el artículo “adaptaciones animadas de la Tierra Media y otros proyectos fallidos”.

Se hizo para Willow también otro gran avance como fue el Morphing, la escena de la transformación de la hechicera Fin Raziel pasando por diversos animales hasta llegar a su forma humana fue un prodigio técnico también para el equipo de ILM, hasta entonces este tipo de efectos siempre se habían hecho mediante cortes, fotograma a fotograma, algo así a como se hace la animación clásica, pero Muren volvió a innovar y le dijo a Ron Howard que podían hacerla en una sola toma directamente, usando el uso del ordenador mezclando cada imagen que había sido previamente filmada y grabada por separado y uniéndolo todo en una sola toma sin cortes entre una trasformación y otra, con lo que resultaba mucho más fluida gracias al uso y edición de un software y un montaje inédito hasta aquel entonces.

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A finales de los 80 y primeros de los 90 los efectos visuales más clásicos o analógicos estaban casi a punto de extinguirse, como fue el caso del Stop-Motion dando ya sus últimos coletazos en películas como Furia de Titanes con el propio Harryhausen detrás,  ya quedaban obsoletas ese tipo de técnicas cuando años atrás habíamos visto lo que Star Wars e ILM podía ofrecer, incluso el Go-motion de Tippett se mantuvo unos años más pero quedaba ya eclipsado frente a la fuerza, la versatilidad y libertad creativa que otorgaba la emergente e imparable infografía. Aún estamos muy lejos de lo que se consigue hoy día pero los primeros años de los 90 fueron cruciales para este avance en ILM. Fue la década que acabaría por consolidarla como la compañía de efectos especiales más importante del mundo.

Los 90

Gracias a Pixar y su sistema RenderMan en el que ILM y Lucas estaban realmente involucrados e interesados a nivel de avance apareció también uno de esos efectos visuales que muchas veces se olvidan mencionar en post de las dos películas que llegaron después y que incluso sirvió de base para el efecto visual del T-1000 de la venidera Terminator 2, estamos hablando de Abyss de James Cameron y el diseño cambiante del ser extraterrestre. La animación completa de dicho personaje digital tiene apenas una duración de 90 segundos en pantalla y su creación fue gracias a John Knoll, uno de los grandes animadores de efectos digitales punta de lanza de ILM desde entonces, tanta es la importancia de este hombre que junto a su hermano Thomas fueron los creadores del famoso y usado Photoshop,  así pues Knoll creó un efecto muy espectacular que se consiguió usando técnicas tradicionales en cuanto al movimiento de fluidos que luego se extrapolaron a la computadora y finalmente se texturizaron y renderizaron y así nació esa especie de tentáculo acuoso que es el alienígena de esta película.

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Posteriormente el propio Cameron quedó fascinado con tal efecto y no tardo en contar de nuevo con ILM para dar vida a su mítica Terminator 2, sin duda lo realizado para Abyss vendría muy bien para la realización de algunas escenas del T-1000, ese ser cambiante y de aspecto líquido se perfeccionó aún más, sobre todo en lo referente al tema de la interacción del entorno real y los actores, en darle también una mayor cantidad de texturas, incluso se creó un sistema de efecto reflejo en tiempo real y un escaneo por láser para captar las expresiones físicas y faciales del actor Robert Patrick que luego se implementarían en su réplica digital en pantalla para momentos como en los que atraviesa los barrotes del psiquiátrico con su cuerpo y cara.

Todo ello convirtió a Terminator 2 en la película más cara de la historia en aquel momento,  había una gran cantidad de efectos especiales durante su metraje, pero que en realidad si los juntamos todos son apenas 4 minutos íntegros en pantalla pero que costaron casi 7 millones de dólares de la época y fueron sin duda una ardua tarea para ILM que resolvieron de forma espectacular.

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La industria visual estaba en un momento realmente innovador e importante, era una bola de nieve imparable y finalmente llegó la que para mí es (y para muchos de los artistas que trabajan en este sector) la película que acabó siendo un paso referencial, el salto evolutivo definitivo tecnológicamente hablando, (siendo irónicamente una película de dinosaurios) una mezcla entre las técnicas clásicas y las más innovadoras técnicas infográficas se daban la mano en Parque Jurásico de Steven Spielberg que lo cambió todo, cada pequeño avance digital llevó a este momento en la industria y fue un punto de inflexión en el avance de los efectos especiales.

Qué decir de esta película y de sus revolucionarios efectos especiales, lo que significó para la industria la creación de estos dinosaurios de la mano de ILM y Stan Winston fue algo único, y de cómo la idea primigenia de Phil Tippet que era hacer los dinosaurios mediante su técnica de Go-motion quedó obsoleta y desechada.

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Como estamos viendo Dennis Muren siempre fue un entusiasta del uso de la infografía dentro de ILM, y siempre recomendaba a los cineastas esta técnica, aquí no fue menos y le dijo a Spielberg que podían crear unos dinosaurios realmente impresionantes y realistas mediante CGI, en una prueba privada Muren le enseñó a Spielberg una escena básica de unos Gallimimus corriendo en estampida sin apenas texturas y modelaje, Spielberg quedó asombrado por el nivel de animación y fluidez conseguido, Tippet que también asistió a dicha reunión y vio lo que el CGI podía llegar a ofrecer dijo su famosa frase de que se sentía ahora tan extinguido artísticamente como los propios dinosaurios de la película, su técnica Go-Motion se había quedado muy anticuada, pese a ello Tippet acabó siendo uno de los supervisores de los efectos especiales de Parque Jurásico.

Para la propia ILM es uno de sus trabajos y avances de los que se sienten más orgullosos, en su momento hasta ellos mismos quedaron impresionados de lo que habían conseguido y no es para menos.

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En plena mitad de los 90 y gracias a los avances visuales tan espectaculares como fueron Abyss, Terminator 2 y Parque Jurásico casi toda producción de presupuesto medio-alto quería contar con efectos generados por ordenador, fue la época del boom infográfico, muchas películas en esos años usaban unos efectos muy pobres y nacieron muchas otras empresas de efectos especiales centradas únicamente en el CGI pero de calidad bastante dudosa, estábamos en el boom de la infografía digital, toda película debía tener sus efectos generados por ordenador, fue una década en la que nacieron muchas grandes empresas de efectos especiales como Digital Domain del propio James Cameron o Weta Digital/Workshop de Peter Jackson entre muchas otras.

Pero claro, ILM llevaba mucha ventaja, casi 20 años de diferencia y experiencia, son muchos años de innovación por delante en un campo que avanza cada día, las demás siempre tuvieron que ir un poco a la espalda de la todopoderosa ILM, al menos durante algunos años fue así, luego ya la cosa se igualó bastante aunque haya quien piense que hoy día siguen siendo la mejor compañía de efectos especiales del sector, cosa que no discuto ni cuestiono, pero creo que esa diferencia se ha ido acortando cada vez más, otras también han aportado cosas realmente innovadoras y en algunos aspectos por encima de ILM como es el caso de Weta Digital y su captura de movimientos que hoy día no tiene rival en ese campo, pero ese ya es otro tema…que también será contado en breve.

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Un año después, ya en 1994 Forrest Gump contó con innumerables efectos realmente espectaculares usando CGI y cromas, y fue también muy destacable pues se rompía lo que venía siendo hasta aquel entonces el uso de los efectos visuales que generalmente eran usados en películas de fantasía, ciencia ficción o terror. Aquí estábamos ante un drama enfocado en épocas históricas de los EEUU, pero no por ello su uso fue menos espectacular, desde la inolvidable secuencia de la pluma (digital) del principio, pasando por ocultarle las piernas al actor Gary Sinise, las escenas de acción de Vietnam o los innumerables momentos con pantalla croma con imágenes de archivo donde veíamos a Forrest Gump dándole la mano al presidente Kennedy o compartiendo entrevista con John Lennon son efectos sumamente meritorios…Una cantidad de detalles y momentos que realmente sino ves los extras de la película a veces ni imaginas que haya retoque digital en muchísimas escenas, todo ello dice mucho del buen hacer que se hizo en ella, y es que realmente en este tipo de producciones más intimistas, menos pomposas visualmente hablando el espectador no nota la diferencia entre lo que es real y lo que no, y eso es sinónimo de que se ha hecho un gran trabajo.

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Otras muchas películas en plena década de los 90 fueron destacables visualmente hablando, como por ejemplo Jumanji de 1995, donde se usaron programas de animación que ya se habían utilizado unos años atrás en Parque Jurásico para dar vida a los animales que pululan en esta nueva producción. Pese a todo su aspecto era de mucha peor calidad y resultado y han envejecido bastante peor que los dinosaurios de Spielberg...Twister es otra de esas películas a destacar, donde se recreó la fuerza de la naturaleza de forma digital como nunca antes jamás se había visto, basándose además en el diseño del tornado clásico visto en la película de El Mago de Oz de 1939, para esta película se diseñó un sistema de creación de partículas específico para recrear cosas como agua, polvo, tierra o escombros de forma realista. Casper también es digna de mención, donde destaca por encima de todo en la elaborada animación facial de personajes creados digitalmente y en el uso de transparencias en entornos reales.

El Nuevo Milenio

Entramos ya en el año 2000 y Lucas vuelve en su faceta de creador y director con la nueva trilogía de Star Wars, como todos sabemos las precuelas 1,2 y 3. Lucas estuvo viendo el avance de los efectos especiales durante toda la década de los 90 hasta que llegó a un momento evolutivo muy importante, y consideró que ahora y no antes era el momento de llevar a cabo su nueva visión de su saga galáctica, y que se podía haber ahorrado las cosas como son.

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El 90% de las nuevas películas de Star Wars tienen algún retoque infográfico a parte de estar rodadas con cámaras digitales, algo bastante innovador también por aquel entonces, todo era un éxtasis de criaturas, lugares, batallas y demás como nunca se había visto, pero también fue un empacho visual que quedó sólo en eso, en un excesivo virtuosismo técnico sin control ni mesura, olvidando cosas tan importantes como un buen ritmo o unas interpretaciones convincentes, al igual que se echaba de menos algo más de aspecto orgánico al resultado visual general.

Prácticamente rodadas en escenarios bastante vacíos rodeados con pantallas verdes y azules por doquier y con los actores simulando ver lo que no veían empezó también una nueva forma de hacer cine de evasión con este tipo de tecnología digital que se extiende hasta nuestros días. Aquí realmente despuntó el uso de cromas y escenarios digitales, la creación de centenares de personajes infográficos a la vez en pantalla, la simulación de fluidos varios como agua, lava, fuego, humo o recreación de movimientos de telas, y cómo no, figuras realmente punteras (y odiadas) como Jar Jar Binks, Watto o al mítico Yoda de forma digital.

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Muchos actores son muy negados para trabajar así ante tanta pantalla azul y puede entenderse, el propio Liam Neeson llegó a decir que acabó muy quemado de pasarse la mayor parte del rodaje mirando a una X en un fondo, decía que estudió para actuar no para quedarse horas mirando un punto fijo, sin embargo otros como Samuel L Jackson lo llevaron mucho mejor, alegando que ahí entra en juego tu imaginación y también es algo muy reconfortante y un desafío para un actor.

Con el nuevo milenio y tras la nueva trilogía de Star Wars llegaron cosas muy potentes como la recreación del ataque japonés a Pearl Harbor, más espectacular que realista pero visualmente apabullante. También mencionar los efectos especiales de las dos películas de La Momia de Stephen Sommers que visualmente son una delicia y en su momento fueron también de lo más puntero de este campo.

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Luego llegaron sagas como Harry Potter con un despliegue fastuoso de seres, lugares y decorados, afortunadamente en esta saga se usaron los efectos especiales con más cabeza y se combinaron efectos prácticos como prótesis, animatronics, trucajes de cámara, decorados reales o exteriores con los efectos digitales más punteros (en este sentido la saga del niño mago junto con la Tierra Media de Peter Jackson posiblemente sean las películas más completas en cuanto a FXs se refieren, por jugar con infinidad de técnicas distintas para dar vida a sendos universos).

La saga de Piratas del Caribe es otra que visualmente es una verdadera maravilla y a nivel artístico en general está a la altura de las mejores, para dar vida a los terribles piratas de Barbosa que tenían la maldición de convertirse en esqueletos bajo la luna llena ILM usó la captura de movimientos, técnica conocida también como mo-cap abreviatura de motion capture.

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Gracias a un sistema de sensores de movimiento puestos mediante un traje de malla a un actor en sitios estratégicos de su fisionomía son registrados luego en el ordenador, y a través de ellos se recrea así un doble digital que se beneficia de la animación realista proporcionada por el actor para darle vida. (Vamos, lo que hizo Andy Serkis con Gollum es quizás el mejor referente en este campo y donde Weta Digital es la compañía líder). En este caso también el personaje de David Jones fue todo un reto, ya que se usaban además diversos puntos, esta vez faciales, puestos en la cara del actor para otorgar así al personaje de una expresividad máxima, a los que luego se añadirían unos tentáculos con movilidad independiente con sumo cuidado de que no eclipsen la expresividad facial del mismo.

Transformers sin duda también ha sido un gran avance y una película visualmente impresionante, los animadores y creadores de efectos digitales fueron un paso más allá en cuanto a renderización, y sobre todo estuvieron muy centrados en que los robots fueran reales, se cuidó muchísimo su aspecto, y los animadores y artistas se inspiraron en motores reales de coches y camiones, en sus engranajes y modelaje por piezas para llevarlo así al aspecto de los Transformers, la idea era que los robots se asemejasen a formas conocidas por el ojo humano, que tuvieran esa pátina realista dentro de la fantasía propia que es crear robots gigantes en pantalla…Cada robot tenía más de 10.000 piezas móviles, cada una de ellas con un movimiento y articulación independiente. Técnicamente a modo personal estas películas me parecen una pasada.

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Luego llegó el boom de los super héroes (que dura hasta hoy) y ahí ILM también tenía mucho que decir, en Iron Man por ejemplo, llegaron a crear una armadura totalmente digital puesta encima del actor Robert Downey Jr, ya que en muchas escenas la armadura diseñada por Stan Winston no le dejaba moverse bien, resultaba demasiado pesada y ortopédica para el actor. También estuvieron detrás de los efectos especiales de Los Vengadores, en estas películas si bien los efectos son cumplidores (Hulk está muy bien resuelto), no son para nada comparables con todas las películas citadas anteriormente a nivel de avances y sorpresa visual, aquí son mucho “más comunes”, también influye y afecta obviamente que el espectador durante estas décadas se ha ido acostumbrando a tanta espectacularidad y avance visual y hoy día ya parece que poco o nada nos puede llegar a sorprender, algo que es bastante triste si se piensa bien.

Las nuevas versiones de Star Trek  a manos de JJ Abrams también han sido muy punteras tecnológicamente, visualmente si hay algo que se pueda decir a estas películas es que su conjunto técnico es muy sólido.

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Y así llegamos a Star Wars: El Despertar de la Fuerza, película que guarda muchas similitudes visuales con las películas de Star Trek más allá de compartir director y director de fotografía, el uso de cromas y efectos digitales está muy presente (mucho más de lo que mucha gente dice o quiere reconocer) pero está sabiamente usado (no se abusa de el, ahí está el truco) para ampliar escenarios y/o crear y retocar personajes y naves en pantalla, también posee otros más artesanales como gran cantidad de animatronics que se dan cita especialmente en la cantina/bar de Maz Kanata, también cuenta con rodaje en exteriores y con decorados artesanales que son rellenados con cromas.

Todo está realizado para acercarse más a la primera trilogía que a la segunda, con todo ello creo que se consigue un buen equilibrio visualmente hablando, algo muy similar como digo a lo visto en las nuevas entregas de Star Trek, con las evidentes mejoras que van saliendo cada año, de hecho tanto es así que ILM creó un nuevo sistema de captura de movimiento con la ayuda de Andy Serkis para dar vida a Maz Kanata o el Líder Supremo Snoke, personalmente fue una ligera decepción ya que pese a ser un nuevo software está lejos de lo conseguido por Weta en ese campo con personajes como Gollum, César, los Na’vi de Avatar, Smaug o los animales de El Libro de la Selva en “versión real”. Pese a ello, el nivel es muy alto por supuesto.

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Finalmente lo más destacado de ILM hasta estos momentos en los que se escriben estas líneas es su trabajo para la adaptación del videojuego de Blizzard, Warcraft, un proyecto bastante llamativo visualmente hablando, especialmente en la creación de personajes digitales nuevamente mediante captura de movimiento (aquí más conseguidos que en Star Wars 7),  no hay más que comparar el nivel de detalle del orco Durotan frente Maz Kanata o el Líder Supremo Snoke, por desgracia no todo luce al mismo nivel y los cromas para la recreación de algunos fondos digitales que dan vida a Azeroth y la interacción de los actores reales en los mismos a veces cantan bastante más de lo uno desearía, pero en un conjunto y una vez más un notable trabajo de ILM.

Futuros proyectos:

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Esta compañía no para y próximamente veremos y disfrutaremos de su buen hacer en películas como Star Wars: Rogue One, Doctor Extraño, La Gran Muralla, las nuevas entregas de Los Vengadores y Transformers, Spider-Man Homecoming o la ¿esperada? Indiana Jones 5 entre otros muchos proyectos. Y es que ILM nos invita a creer que lo imposible es posible y nos llevan a lugares que sólo eran posibles en nuestra imaginación antes de que ellos llegaran y revolucionaran la industria del cine para siempre.

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2 comentarios en “Industrial Light & Magic – Haciendo posible lo increíble –

  1. Un par de detalles: el grupo que se juntó durante el episodio IV se disolvió tras finalizar la pelicula, y se volvió a juntar para preparar el episodio V (por ejemplo Dykstra nunca volvió a ILM, si no me falla la memoria). A partir de ese momento la compañia permanece y cobra entidad propia dentro del entramado de Lucas.

    Y respecto a Pixar, la cuestión es que Lasseter y Catmull estaban empeñados en hacer un largometraje completamente generado por ordenador (lo que años después se materializaria en Toy Story). Lucas le parecía un proyecto muy interesante, pero muy caro de financiar y alejado del camino que queria explorar en ILM (tecnicas de integración, texturas fotorealstas, etc). Asi que le vendió esa parte de la compañia a Steve Jobs y todos contentos.

    Otro avance muy importante de ILM en los ochenta es su desarrollo de impresoras opticas muy precisas y que permitian incluir varios elementos croma a la vez (hasta cuatro tomas). Gracias a esto pudieron hacer tomas como las del campo de asteroides en El Imperio contraataca o la batalla espacial del Retorno del Jedi, con decenas de elementos independientes en pantalla.

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    • Muchas gracias Ángel por el comentario y el aporte, evidentemente hay muchos entresijos dentro de ILM que se han quedado fuera del artículo porque es imposible abarcarlo todo, ya sabes que por mucho que escribas o hables sobre algo o alguien siempre habrá cosas que se quedarán en el tintero, (ya sea en un artículo o un podcast), no se puede crear un artículo definitivo, (ya nos gustaría jajajajaja) la historia de esta compañía da para un libro y de los densos, son más de 40 años y resumir eso en un artículo no es tarea fácil, por fuerza te dejas cosas fuera fijo.

      Hay mucha historia interesante que contar, son añadidos que se pueden extender mucho mejor y con más profundiad en un podcast (guiño guiño). Lo dicho, gracias por comentar y añadir unas cuantas cosillas más de la gran ILM. Un saludo!

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